華爾街日報昨日發布文章解析了日本移動游戲的商業化成功之道。日本消費者早已習慣移動消費,日本游戲發行商也在不斷試驗各種方式來掌握人們移動消費的心理,強調通過數據挖掘和游戲調整來保持游戲的活躍度。
以下是文章主要內容:
跟很多其它的移動游戲一樣,“PokoPang”主打卡通動物,要求玩家消滅怪獸。
該益智游戲在日本以外地區默默無聞,但卻因開發者出眾的破解創收模式的能力而備受矚目。
"PokoPang"幫助Line成為了今年收入最高的移動游戲發行商之一。
此外,日本的GungHo在線娛樂公司估計10月它的日營收達到410萬美元,這主要得益于它最大的收入來源——《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。上述兩款游戲都未能進入應用分析機構App Annie的下載量前十排行榜。
商業化秘訣
但在破解營收秘訣上,其它國家的游戲開發商都無法跟日本的公司相提并論,盡管該國擁有的風靡全球的大作并不多。秘訣在于:一行業在不斷地試驗新方式來掌握人們的移動消費心理。
日本游戲發行商著眼于確保每一次下載都有價值,玩家保持活躍——招攬數學和數據專家實時分析數十億個數據點(Line、DeNA等公司就是這么做),或者聘請大量的員工監視玩家在熱門博客和Twitter上的輿論情況(如GungHo)。
據App Annie稱,在日本,[注冊馬紹爾公司]游戲單次下載產生的收入為iOS游戲全球平均水平的3倍,是Android游戲全球平均水平的6倍。
“下載只是個開始,”Line全球業務經理Jun Otsuka指出,“真正關鍵的工作在于游戲運營。”
App Annie周三發布的一項報告顯示,游戲源源不斷的收入甚至使得日本反超美國,成為手機和平板電腦應用收入最高的國家。去年10月,日本消費者的游戲應用支出比美國消費者低出大約30%;而今年10月,情況則調轉過來,日本高出30%左右。
游戲行業專家指出,日本人長期以來習慣于在手機上消費。
日本運營商NTT DoCoMo早在1999年初就推出移動互聯網服務i-mode,也就是第一代iPhone誕生8年之前,第一款Android手機出世9年之前。
2000年代初期,很多i-mode用戶每月在手機上的消費額已經達到數百美元,他們購買的產品包括天氣預報服務、火車時刻表服務、游戲、趣味表情貼紙等等。
數據挖掘與游戲調整
然而,在日本游戲發行商看來,[馬紹爾公司注冊]它們創收之道的關鍵在于維持玩家活躍度的數據挖掘和游戲調整系統,基于的理論是GungHo制作人山本大介(Daisuke Yamamoto)所說的“一直在玩的人們最終會付費”。
《坦克世界》(World of Tanks)開發商Wargaming.net美國子公司游戲貨幣化專家Ramin Shokrizde稱,盡管全球各地的發行商也在挖掘數據,但日本公司營收還是最高,在促使人們付費上實施的策略也是最周密的。
例如,據領導30位數據分析師的計算機科學博士Hironori Tomobe稱,卡片對戰游戲《巴哈姆特之怒》(Rage Of Bahamut)開發商DeNA常常會針對參與測試的玩家試驗數個不同的游戲版本,目的是保證能夠一開始就能吸引人們去玩。
為了維持人們的游戲熱情,DeNA跟多數日本發行商那樣都會定期舉行活動,在限定的時間里讓玩家獲得特別獎品,提高他們贏取珍貴商品的幾率,或者增加游戲的互動性。
每一次活動期間,Tomobe的團隊都會追蹤一系列的指標——如多少人在玩、他們是否成功升級——如果相關數據較預期超出10%或以上,他們就會實施調整游戲。
DeNA的程序員還會調整難度太大的游戲部分。例如,在角色扮演游戲Kaito Royale中,他們發現大量玩家在遇到特別難對付的敵人后不再玩下去時,就會對游戲進行調整。
Tomobe指出,最佳的平衡點是使得游戲難度適中,促使玩家花錢買虛擬商品幫助闖關——同時游戲也不能夠太難,不然他們會覺得被占便宜,有挫敗感,從而不再去玩。
“有時候數據看起來很不錯——玩家活躍度高,且有買虛擬商品——但接下來你會意識到很難再吸引他們繼續玩和付費。”Tomobe說,“長期來看,使得人們享受游戲從而反復玩相比短期內創收是更好的做法。”
佼佼者
移動游戲行業專家們稱,吸引玩家在游戲中花錢的佼佼者是GungHo,它的《智龍迷城》是首批采用街機付費模式的游戲之一,即玩家在看到“游戲結束”提示后要給錢才能繼續玩。
例如,在該游戲的地下城中,玩家需要挫敗怪獸一波又一波的攻擊。
每經受住一波攻擊,他們就會看到寶物(可收集的罕見怪獸),不過要順利過關才能如愿得到它們。
對于那些無法一次過關的玩家而言,那些寶物的出現會進一步刺激他們花錢接著玩。
“《智龍迷城》在說服你你需要花錢這一點上確實很狡詐。”駐東京的游戲顧問Serkan Toto指出,“在運營游戲中不殘忍一點你就賺不到那種錢。”
如今,日本游戲廠商正試圖將它們利潤豐厚的移動游戲模式復制到海外市場——主要通過在海外市場推廣宣傳它們的游戲。《智龍迷城》英文版在美國的下載量已經突破100萬次,來自Colopl 的World of Mystic Wiz韓國版下載量也已經超過100萬次。
不過那些數字相比它們在日本本土市場的下載量還很低,DeNA和Gree的游戲網站在美國市場也開局緩慢。部分移動游戲專家認為這可能是因為兩國玩家口味不同。眾多的日本公司都在尋求與本地游戲開發商建立合作,以結合國外玩家的口味和日本的商業化訣竅。