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    • 行業新聞
    企業重組上市IPO

    電子競技產業待破冰

    作為全球電子競技領域的重要賽事,三星電子杯WCG(世界電子競技大賽)2010中國總決賽近日在上海落下帷幕。經過十多年的發展,WCG成為當今全球規模最大、參與人數最多的電子競技賽事之一,有“電子競技奧運會”之稱。

    WCG全球CEO金亨錫介紹,2009年WCG全球有超過100萬人參加了比賽,在成都舉辦的總決賽期間,4天內現場觀眾近9萬名,全球收看現場人數達到 5400萬。龐大的人群為電子競技產業發展提供了良好的基礎。據悉,去年全球電子競技運動行業產值超過100億美元,且每年以15%以上的速度增長。

    電子競技帶動了相關行業的發展,在歐美、韓國等地已經發展成機制健全、行業規范的產業,其背后蘊含著巨大的商機。

    電子競技也帶動了電腦硬件、游戲銷售等衍生產業的發展。據三星電子中國IT營業部總監陸林介紹,三星電子近年來一直支持和贊助WCG,并為WCG提供顯示器、筆記本電腦、手機等賽事產品,并因此在全球以及中國市場快速成長。

    然而,中國電子[1.09 0.00%]競技產業還很弱小。統計數據顯示,2009年,中國電子競技產業的產值僅1億美元左右。這與全國2.53億網民、至少有6500萬電子競技愛好者的市場基礎很不匹配。

    中國奧委會副主席何慧嫻曾指出,中國的電子競技從商業角度來說商家實際的投入和實際回報不成正比,操作上沒有統一的市場規則,造成市場混亂和信譽危機。

    此外,盜版吞噬了產業內大量的利潤,造成“國內市場沒能力、國外商家不看好”的局面。

    對于未來中國電子競技產業發展,業內人士指出,國內有關方面需要積極培養電子競技軟件研發人才;其次,推動以職業化為電子競技體育的發展方向,加大群眾基礎,形成通過俱樂部聯賽、廣告商冠名、職業選手轉會、賽事轉播等方式來盈利的產業發展模式。

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